大家都知道AE高手都能熟練地運用AE運算式,做出很棒的效果,對於新手而言運算式是一個難題。添加運算式的方法是安住ALT鍵,然後點小馬錶。下面帖出AfterEffects-ae運算式中英對照表,希望對大家有用。

全域物件 ‑
Comp comp(name) 用另一個名字給合成命名。
Footage footage(name) 用另一個名字給腳本標誌命名。
Comp thisComp 描述合成內容的運算式。例如:thisComp.layer(2)
Layer, Light, or Camera thisLayer 是對層本身的描述,thisLayer是一個預設的物件,對它的應用是可選的。例如, 用運算式 thisLayer.width 或 width 可獲得同樣的結果。
Property thisProperty 描述屬性的運算式。例如,如果寫一個旋轉屬性的運算式就能獲取旋轉屬性的值。
Number time 描述合成的時間, 單位是秒。
Number colorDepth 返回8或16表示的彩色深度位元數值。例如, 當專案的每通道的彩色深度為16位元時colorDepth 返回16 。
Number posterizeTime(framesPerSecond) {framesPerSecond 是一個數}返回或改變幀率。允許用這個運算式設置比合成低的幀率。
向量數學方法
Array add(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是陣列} 兩個向量相加。
Array sub(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是陣列}兩個向量相減。
Array mul(vec1, amount) {vec1 是陣列, amount 是數} 向量的每個元素被 amount相乘。
Array div(vec1, amount) {vec1 是陣列, amount 是數}向量的每個元素被 amount相除。
Number or Array Clamp(value, limit1, limit2) 限制value中每個元素的值在 limit1 到 limit2之間。
Number dot(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是陣列} 返回點積, 結果為兩個向量相乘。
Array [2 or 3] cross(vec1, vec2) {vec1 和 vec2 是陣列 [2 or 3]} 返回向量的交積。
Array normalize(vec) {vec 是陣列} 格式化一個向量,如某長度表示為1.0.
Number length(vec) {vec是陣列}返回向量的長度。
Number length(point1, point2) {point1 and point2 是陣列}
亂數方法
Nothing seedRandom(seed, timeless=false) {seed 是一個數, 默認 timeless 為 false} 取現有的seed 增量一個隨機值,這個隨機值依賴於層的 index (number) 和 stream (property),但不總是這樣. 例如, seedRandom (n, true)通過給第二個參數賦值 true ,seedRandom()獲取一個0到1間的亂數.
Number random()返回0和1間的亂數.
Number or Array random(maxValOrArray) {maxValOrArray 是一個數或陣列}返回0到maxVal間的數,維度 與 maxVal相同; 或返回與maxArray相同維度的陣列, 陣列的每個元素在 0 到 maxArray之間
Number or Array random(minValOrArray, maxValOrArray) {minValOrArray 和 maxValOrArray 是一個數或陣列} 返回一個minVal 到 maxVal間的數, 或返回一個與 minArray和maxArray有相同維度的陣列,其每個元素的範圍在 minArray 與 maxArray之間.例如, random([100, 200], [300, 400]) 返回陣列的第一個值在 100 到300間, 第二個值在 200 到400間.如果兩個陣列的維度不同,較短的一個後面自動用0補齊.
Number gaussRandom()返回一個0到1之間的亂數. 結果為鐘形分佈,大約90%的結果在 0 到1之間, 剩餘10%在邊沿.
Number or Array gaussRandom(maxValOrArray){maxValOrArray是一個數或陣列}當用maxVal,它返回一個0到maxVal之間 的亂數. 結果為鐘形分佈,大約90%的結果在0到maxVal之間,剩餘10%在邊緣.當用maxArray,它返回一個與maxArray相同維度的陣列, 結果為鐘形分佈,大約90%的結果在 0到maxArray之間, 剩餘10%在邊緣.
Number gaussRandom(minValOrArray, maxValOrArray){minValOrArray和maxValOrArray是一個數或陣列} 當用minVal和 maxVal, 它返回一個minVal到maxVal之間的亂數. 結果為鐘形分佈,大約90%的結果在minVal到maxVal之間, 剩餘10%在邊緣.當用minArray和maxArray, 它返回一個與 minArray和maxArray相同維度的陣列, 結果為鐘形分佈,大約90%的結果在 minArray到maxArray之間, 剩餘10%在邊緣. 剩餘10%在邊緣.
Number noise(valOrArray) {valOrArray是一個數或陣列 [2 or 3]}返回一個0到1間的數.雜訊不是事實上的隨機,但它是在樣本附近相關的亂數.它基於花邊雜訊 . 例如, add(position, noise(position)*50).
插值方法
Number or Array linear(t, value1, value2) {t 是一個數, value1 和 value2 是一個數或陣列}當t的範圍從0到1時,返回一個從value1到value2的線性插值。當 t <= 0時返回value1,當 t >= 1時返回 value2 。
Number or Array linear(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和 tMax are 數, value1和value2 是數或陣列} 當 t <= tmin時返回value1;當t >= tMax時,返回value2 ;當tMin < t < tMax 時, 返回 value1和value2 的線性聯合。
Number or Array ease(t, value1, value2) {t 是一個數, value1 和 value2 是數或陣列} 返回值與linear相似, 但在開始和結束點的速率都為0。這種方法的結果是動畫非常平滑。
Number or Array ease(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin, 和 tMax 是數, value1 和 value2 是數或陣列} 返回 值與 linear相似, 但在開始和結束點的速率都為0。這種方法的結果是動畫非常平滑。
Number or Array easeIn(t, value1, value2) {t 是一個數, and value1 and value2 是數或陣列} 返回 值與ease相似, 但只在切入點value1 的速率為0,靠近value2 一邊是線性的。
Number or Array easeIn(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是一個數, value1和value2 是數或陣列}返回 值與ease相似, 但只在切入點tMin 的速率為0,靠近tMax 一邊是線性的。
Number or Array easeOut(t, value1, value2) {t 是一個數, value1和value2 是數或陣列}.返回 值與ease相似, 但只在切入點value2 的速率為0,靠近value1 一邊是線性的。
Number or Array easeOut(t, tMin, tMax, value1, value2) {t, tMin和tMax 是數, value1 value2 是數或陣列} 返回 值與ease相似, 但只在切入點tMax的速率為0,靠近tMin 一邊是線性的。
彩色轉換方法
Array [4] rgbToHsl(rgbaArray) {rgbaArray 是陣列 [4]} 轉換 RGBA 彩色空間到 HSLA彩色空間。輸入陣列指定紅、綠、藍、透明, 它們的範圍都在 0.0 到 1.0之間。結果值是一個指定色調、飽和度、亮度和透明的陣列,它們的範圍都在 0.0 到 1.0之間。例如, rgbToHsl.effect(“Change Color”)(“Color To Change”)。
Array [4] hslToRgb(hslaArray) {hslaArray 是陣列[4]}. 轉換 HSLA彩色空間到RGBA 彩色空間。其操作與rgbToHsl相反。
其它數學方法
Number degreesToRadians(degrees)轉換度到弧度。
Number radiansToDegrees(radians) 轉換弧度到度。
Comp屬性和方法
Layer, Light, or Camera layer(index) {index 是一個數} 得到層的序數(在時間線視窗中的順序). 例如, thisComp.layer(3).
Layer, Light, or Camera layer(“name”) {name是一個字串} 得到層名。指定的名字與層名匹配,或者在沒有層名時與源名匹配。如果存在重名,After Effects 使用時間線視窗中的第一個. 例如, thisComp.layer(“Solid 1″).
Layer, Light, or Camera layer(otherLayer, relIndex) {otherLayer 一 個層物件, relIndex 是一個數} 得到otherLayer (層名)上面或下面relIndex (數) 的一個層。 例如, layer(thisLayer, -2) 返回 在時間線視窗中比寫這個運算式的層高兩層的一個層。
Number marker(markerNum) {markerNum 是一個數}得到合成中一個標記點的時間。你可以用它減淡標記點的透明,實現淡出。例如, markTime = thisComp.marker(1); linear(time, markTime – .5, markTime, 100, 0).
Number numLayers 返回 合成中層的數量。
Camera activeCamera 從在當前幀中著色合成所經過的攝像機獲取值。這不一定是你在合成視窗所看到的。
Number width 返回合成的寬度,單位為圖元(pixels.)
Number height 返回合成的高度,單位為圖元(pixels.)
Number duration 返回合成的持續時間值,單位為秒。
Number frameDuration 返回畫面的持續時間.
Number shutterAngle 返回合成中快門角度的度數.
Number shutterPhase 返回合成中快門相位的度數
Array [4] bgColor 返回合成背景的顏色。
Number pixelAspect 返回合成中用width/heigh表示的圖元(pixel )寬高比。
String name 返回合成的名字。
腳本屬性和方法
Number width 返回腳本的寬度,單位為圖元。
Number height返回腳本的高度,單位為圖元。
Number duration 返回腳本的持續長度,單位為秒。
Number frameDuration 返回畫面的持續長度,單位為秒。
Number pixelAspect 返回腳本的圖元比, 表示為 width/height.返回腳本的名字。
層子物件屬性和方法
Comp or Footage source 返回層的源 Comp 或源Footage 對象。默認時間是在這個源中調節的時間。例如, source.layer(1).position.
Effect effect(name) {name是一個字串} 返回 Effect 物件。 After Effects 在效果控制視窗中用這個名字查找對應的效果。這個名字可以是默認名,也可以是用戶自訂名。如果這裡有一些相同的效果名則選擇效果控制視窗中同名字的最上面的一個效果。
Effect effect(index) {index 是一個數} 返回 Effect 對象。After Effects 在效果控制視窗中用這個序號查找對應的效果。起始於1 且從頂部開始。
Mask mask(name) {name是一個字串} 返回層 Mask 物件。 這個名字可以是默認名,也可以是用戶自訂名。
Mask mask(index) {index 是一個數} 返回層 Mask 對象。After Effects 在時間線視窗中用這個序號查找對應的遮罩。起始於1 且從頂部開始。
層的一般屬性和方法
Number width 返回以圖元為單位的層寬度。 它與 source.width相同。
Number height 返回以圖元為單位的層高度。 它與 source.height相同。
Number index 返回合成中層數.
Layer, Light, or Camera parent 返回層的父層對象, 例如, position[0] + parent.width. 6
Boolean hasParent 如果有父層返回 true ,如果沒有父層返回 false .
Number inPoint 返回層的入點,單位為秒.
Number outPoint 返回層的出點,單位為秒.
Number startTime 返回層的開始時間,單位為秒.
Boolean hasVideo 如果有視頻(video)返回 true ,如果沒有(video)返回 false.
Boolean hasAudio 如果有音訊(audio)返回 true ,如果沒有音訊(audio)返回 false.
Boolean active 如果層的視頻開關(眼睛 )打開返回 true ,如果層的視頻開關(眼睛 )關閉返回 false.
Boolean audioActive 如果層的音訊開關(喇叭 )打開返回 true ,如果層的音訊開關(喇叭 )關閉返回 false.
Layer 特徵屬性和方法
Property [2 or 3] anchorPoint 返回層空間內層的錨點值.
Property [2 or 3] position 如果該層沒有父層,返回本層在世界空間的位置值;如果有父層,返回本層在父層空間的位置值 .
Property [2 or 3] scale 返回層的縮放值,表示為百分數.
Property rotation 返回層的旋轉度數, 對於3D 層, 它 返回 z旋轉度數.
Property [1] opacity 返回層的透明值,表示為百分數.
Property [2] audioLevels 返回層的音量屬性值,單位為分貝.這是一個2維值;第一個值表示左聲道的音量,第二個值表示右聲道的音量.這個值不是源聲音的幅度,而是音量屬性關鍵幀的值.
Property timeRemap 當時間重測圖被啟動時,返回重測圖屬性時間值,單位是秒.
Marker Number marker.key(index) {index 是一個數} 返回層的標記數屬性值. 可能用到的方法和屬性只有key(), nearestKey和numKeys.
Marker Number marker.key(“name”) {name是一個字串} 返回層中與指定名對應的標記號.這個名字是標記名, 它在標記對話方塊的注釋區,例如, marker.key(“ch1″). 這個值對於 marker keys是一個字串, 不是數字.例如, m1 = marker.key(“Start”).time; m2 = marker.key(“End”).time; linear(time, m1, m2, 0, 100); )=
Marker Number marker.nearestKey 返回最接近當前時間的標記.
Number marker.numKeys 返回層中標記的總數.
String name 返回層名.
Layer 3D屬性和方法
Property [3] orientation對3D層 ,返回3D 方向的度數。
Property [1] rotationX 對3D層,返回 x旋轉值的度數。
Property [1] rotationY 對3D層,返回 Y 旋轉值的度數。
Property [1] rotationZ 對3D層,返回 Z 旋轉值的度數。
Property [1] lightTransmission 對3D層,返回光的傳導屬性值。
Property castsShadows 如果層投射陰影返回 1.0 。
Property acceptsShadows 如果層接受陰影返回 1.0 。
Property acceptsLights 如果層接受燈光返回 1.0 。
Property ambient 返回環境因素的百分數值。
Property diffuse 返回慢射因素的百分數值。
Property specular 返回鏡面因素的百分數值。
Property shininess 返回發光因素的百分數值。
Property metal 返回才質因素的百分數值。
層空間轉換方法
Array [2 or 3] toComp(point, t = time) {point 是一個陣列[2 or 3], t 是一個數} 從層空間轉換一個點到合成空間,例如, toComp(anchorPoint)。
Array [2 or 3] fromComp(point, t=time) {point 是一個陣列[2 or 3], t 是一個數}從合成空間轉換一個點到層空間。得到的結果在 3D 層可能是一個非0值。例如 (2D layer), fromComp(thisComp.layer(2).position).
Array [2 or 3] toWorld(point, t=time) {point 是一個陣列[2 or 3], t 是一個數} 從層空間轉換一個點到視點獨立的世界空間。例如, toWorld.effect(“Bulge”)(“Bulge Center”).
Array [2 or 3] fromWorld(point, t=time) {point 是一個陣列[2 or 3], t 是一個數}從世界空間轉換一個點到層空間。例如, fromWorld(thisComp.layer(2).position).
Array [2 or 3] toCompVec(vec, t=time) {vec 是一個陣列[2 or 3], t 是一個數} 從層空間轉換一個向量到合成空間。例如, toCompVec([1, 0]).
Array [2 or 3] fromCompVec(vec, t=time) {vec 是一個陣列[2 or 3], and t 是一個數} 從合成空間轉換一個向量到層空間例如 (2D layer), dir=sub(position, thisComp.layer(2).position); fromCompVec(dir).
Array [2 or 3] toWorldVec(vec, t=time) {vec 是一個陣列[2 or 3], t 是一個數} 從層空間轉換一個向量到世界空間。例如, p1 = effect(“Eye Bulge 1″)(“Bulge Center”); p2 = effect(“Eye Bulge 2″)(“Bulge Center”); toWorld(sub(p1, p2)).
Array [2 or 3] fromWorldVec(vec, t=time) {vec 是一個陣列[2 or 3], t 是一個數}從世界空間轉換一個向量到層空間。例如, fromWorld(thisComp.layer(2).position).
Array [2] fromCompToSurface(point, t=time) {point 是一個陣列[2 or 3], t 是一個數} 在合成空間中從啟動的攝像機觀察到的位置的層表面(Z值為0)定位一個點。這對於設置效果控制點有用。僅用於3D層。
攝像機屬性和方法
Property [3] pointOfInterest 返回在世界空間中攝像機興趣的的值。
Property zoom 返回攝像機的縮放值,單位為圖元。
Property depthOfField 如果攝像機景深打開返回 1,否則返回0。
Property focusDistance 返回攝像機焦距值,單位為圖元。
Property aperture返回攝像機光圈值,單位為圖元。
Property blurLevel 返回攝像機的模糊水準的百分數。
Boolean active (a) 如果攝像機的視頻開關 打開, 返回 true ; (b) 當前時間在攝像機的出入點之間,(c)且它是時間線視窗中列出的第一個攝像機,若以上條件之一不滿足,返回 false 。
燈光屬性和方法
Property [3] pointOfInterest 在工作區 返回燈光興趣點。
Property intensity 返回燈光亮度的百分數。
Property [4] color 返回燈光彩色值。
Property coneAngle 返回燈光光錐角度的度數。
Property coneFeather 返回燈光光錐的羽化百分數。
Property shadowDarkness 返回燈光陰影暗值的百分數。
Property shadowDiffusion 返回燈光陰影擴散的圖元。
Note: 燈光物件的大部分屬性和方法與層物件相同, 除 source, effect, mask, width, height, anchorPoint, scale, opacity, audioLevels, timeRemap, 和所有的material 屬性。
效果的屬性和方法
Boolean active 返回 a true value if the effect is turned on in both the 如果效果在時間線視窗和效果控制視窗都打開返回 true , 如果在以上任意一個視窗關閉,返回false。
Property param(name) {name是一個字串} 返回 效果裡面的屬性。例如, .effect(“Bulge”)(“Bulge Height”)。效果點控制總是在層空間。
Property param(index) {index 是一個數} 返回 效果裡面的屬性。例如, .effect(“Bulge”)(4) 返回 Bulge Height 屬性。效果點控制總是在層空間。
遮罩屬性和方法
Property MaskOpacity 返回遮罩透明值的百分數。
Property MaskFeather 返回遮罩羽化的圖元值。
Boolean invert 如果遮罩是反向的,返回 true ;否則返回 false。
Property MaskExpansion 返回 遮罩的圖元。
String name 返回遮罩名。
String name 返回效果名
特徵屬性和方法
Number or Array value 返回當前時間的屬性值。
Number or Array valueAtTime(t) {t 是一個數} 返回指定時間(單位為秒)的屬性值。
Number or Array velocity 返回當前時間的即時速率。對於空間屬性,例如位置,它返回切向量值。結果與屬性有相同的維度。
Number or Array velocityAtTime(t) {t 是一個數} 返回指定時間的即時速率。
Number speed 返回 1D量,正的速度值,等於在預設時間屬性的改變量。 這個元素僅用於空間屬性。
Number speedAtTime(t) {t 是一個數} 返回在指定時間的空間速度。
Number or Array wiggle(freq, amp, octaves=1, ampMult=.5, t=time) {freq, amp, octaves, ampMult, 和 t 是數} 屬性值隨機擺動(wiggles) 。 Freq 計算每秒擺動的次數,用於計算屬性的基本幅度單位,octaves 是加到一起的雜訊的倍頻數,ampMult 與 amp 相乘的倍數。 t 基於開始時間。例如, position.wiggle(7, 30, 3).
Number or Array temporalWiggle(freq, amp, octaves=1, ampMult=.5, t=time) {freq, amp, octaves, ampMult, 和 t 是數} 取樣擺動時的屬性值。Freq 計算每秒擺動的次數,用於計算屬性的基本幅度單位,octaves 是加到一起的雜訊的倍頻數,ampMult 與 amp 相乘的倍數。 t 基於開始時間。 對於這個函數意味著取樣的屬性必須被啟動,因為這個函數僅在取樣期間改變屬性值,而不是改變了對應的屬性值。. 例如, scale.temporalWiggle(5, .2).
Number or Array smooth(width=.2, samples=5, t=time) {width, samples, 和 t 是數} 應用一個箱形濾波器到指定時間的屬性值,並且隨著時間的變化使結果變得平滑。Width (秒) 是經過濾波器平均時間的範圍。Samples 等於離散樣本的平均間隔數 。通常, 你需要的採樣( samples)數是奇數。例如, position.smooth(.1, 5).
Number or Array loopIn(type = “cycle”, numKeyframe = 0)在層中從入點到第一個關鍵幀之間迴圈一個指定時間段的內容。被指定為迴圈內容的基本段,是從層的第一個關鍵幀向後到層的出點方向的某個關鍵幀間的內容。 numKeyframe是指定以第一個關鍵幀為起點設定迴圈基本內容的關鍵幀數目(計數不包括第一個關鍵幀)。例如, loopIn(“cycle”, 1)從層的入點開始到第一個關鍵幀結束迴圈第一個關鍵幀到第二個關鍵幀間的內容。迴圈的次數由入點到第一個關鍵幀間的時間和迴圈內容長度決定。
Number or Array loopOut(type = “cycle”, num關鍵幀 = 0) 在層中從最後一個關鍵幀到層的出點之間迴圈一個指定時間段的內容。被指定為迴圈內容的基本段,是從層的最後關鍵幀向前到層的入點方向的某個關鍵幀間的內容。 numKeyframe是指定以最後一個關鍵幀為倒數起點設定迴圈基本內容的關鍵幀數目(計數不包括最後一個關鍵幀)。例如, loopOut(“cycle”, 1)從層的最後關鍵幀開始到出點結束迴圈最後一個關鍵幀到倒數第二個關鍵幀間的內容。迴圈的次數由最後關鍵幀到出點間的時間和迴圈內容長度決定。
Number or Array loopInDuration(type = “cycle”, duration = 0)在層中從入點到第一個關鍵幀之間迴圈一個指定時間段的內容。被指定為迴圈內容的基本段,是從層的第一個關鍵幀向後到層的出點方向duration秒的 內容。 duration是指定以第一個關鍵幀為起點設定迴圈基本內容的時間秒數。例如, loopInDuration(“cycle”, 1) 從層的入點開始到第一個關鍵幀結束迴圈第一個關鍵幀以後1秒的內容。迴圈的次數由入點到第一個關鍵幀間的時間和迴圈內容長度決定 。
Number or Array loopOutDuration(type = “cycle”, duration = 0) 在層中從最後一個關鍵幀到層的出點之間迴圈一個指定時間段的內容。被指定為迴圈內容的基本段,是從層的最後關鍵幀向前到層的入點方向duration秒的 內容。 duration是指定以最後一個關鍵幀為倒數起點設定迴圈基本內容的的時間秒數。例如,loopOutDuration(“cycle”, 1) 從層的最後關鍵幀開始到出點結束迴圈最後一個關鍵幀到倒數倒數1秒時間的內容。迴圈的次數由最後關鍵幀到出點間的時間和迴圈內容長度決定 。
Key key(index) 用數位 返回 key物件。例如, key(1) 返回第一個關鍵幀對象。 當訪問 key 物件時能獲得Time, Index, 和屬性值。 例如, 下面的運算式給出了第3個位置關鍵幀處的位置值:position.key(3).value。下麵的運算式,當將它寫到設置透明屬性動畫的層時,將忽略在透明屬性中設置的關鍵幀的值而僅用關鍵幀定位在什麼時間層閃現。d = Math.abs(time – nearestKey(time).time); easeOut(d, 0, .1, 100, 0).
Key key(markerName) 用這個名字 返回標記的 key 物件。僅用於標記屬性。
Key nearestKey(time) 返回指定時間最近的關鍵幀對象。
Number numKeys 返回 在一個屬性中 關鍵幀 的數目。
關鍵幀屬性和方法
Number or Array value 返回關鍵幀的值。
Number time 返回關鍵幀的時間。
Number index 返回 關鍵幀的序號。

arrow
arrow
    全站熱搜

    chuanstudio 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()